Tävlingsregler

        Här kan du läsa 1997 års tävlingsregler i förkortad, modifierad och moderniserad version. Tävlingsreglerna för den kommande tävlingen blir tillgängliga en månad före tävlingen, för deltagarna, och i samband tävlingen för övriga.

        Mera information finnes för den som tänker delta. Innan varje tävling b-ö-r du läsa följande information!

        Välkommen till ÄVENTUR -97, en tjugofyra timmar lång kamp i konsten att se men inte synas. En lekfull tävlan med likasinnade, om vem som bäst smälter samman med underlaget.
        Vi håller till vid Häggsjöbäcken, i cirka fem kvadratkilometer höglänt inlandsterräng. På fredagen kommer vi i stämning och äter gott tillsammans vid samlingspunkten i Häggsjöbäcken . På lördag klockan tolv går vi ut i osynligheten och blir kvar där ungefär ett dygn.

        1. Träff vid samlingspunkten Häggsjöbäcken. Drop in under fredagseftermiddagen, dock senast 20.00. Information inför tävlingen cirka 21.00.

        2. Startpunkter lottas ut på fredagkväll. Slutgiltig deltagarlista lämnas också ut.

        3. Startpunkterna är organiserade i norr, öster, söder och väster samt NE, SE, SW och NW.

        4. Tävlingen startar 12.00 på lördagen.

        5. Under tävlingen bärs mössa. Tygmärkena som erhålls vid lottningen bärs fullt synliga på mössans sidor.

        6. Vi tävlar i par: kille-kille, tjej-tjej, kille-tjej som ni behagar. Medlemmarna i paret får inte gå längre ifrån varandra, än att de fortfarande kan se varandra och högst 100 meter.

        7. Tävlingstiden är 24 timmar.

        8. Målgångstid. Tidräkningen är uppbyggd för att gynna dem som tävlar 24 timmar.

        9. Poäng i tävlingen erhålls dessutom på följande sätt:
        a) 18 numrerade kontroller.
        b) Först till kontroll.
        c) Temat för kontrollkoderna.
        d) Identifiering av par.
        e) Två par ser varandra (krockar, möter varandra etc).
        f) Felaktig identifiering ger avdrag. Är ni osäkra - chansa inte!
        g) Att bli sedd ger avdrag.

        10. Taktiska kontroller
        a) Det finns 1 engångskontroll. Den som tar en engångskontroll erhåller bonusen osynlighet.
        b) Tidskontroller. Kontroll 1 och 2 betingar ett högre värde om det tas en viss tid på dygnet.
        c) Intagning av kontroller. Efter 10.00 ger det poäng att ta ner kontroller.
        d) Makatozi-route. Fem kontroller tas i given ordning - och betingar då ett antal poäng extra.
        e) Uppmärksamhetskontroller. Är inte utmärkta på kartan, men finns ändå.
        f) Vattenkontroll. En av de arton kontrollerna är nedsänkt i vatten. Den betingar ett högre värde.
        g) Tält. Varje tält som hittas inom området ger poäng.

        11. Godkänd identifiering noteras på startkortet och kartan.

        12. Loggbok förs på ID-kartan:
        a) Varje hel timme antecknas er position. Mellan positionerna dras färdvägen.
        För varje kontroll som ni besöker antecknas tidpunkt och kod på startkortet.

        13. Viktigaste regeln är gentlemannaregeln. Den gäller vid tveksamhet och lyder kort och gott: Var sjysst!
        b) Den som bryter mot reglerna får inte sitt startkort rättat.

        14. Kartföringens betydelse
        ...är mycket stor. Den som fört så dåliga anteckningar på ID-kartan att rättning försvårats erhåller poängavdrag. Den som för kartan enligt reglerna erhåller extra poäng.

        15. Skattjakt
        Fyra av kontrollerna i tävlingen är stjärnmärkta och innehåller extra information. Om informationen läggs ihop, blir det möjligt att hitta en väl undanstoppad nyckel. Nyckeln passar i låset till skattkistan som finns vid målgången.

        16. Minst Sedd. Det finns flera sätt att vinna tävlingen. Ett sätt är att bli Minst Sedd. En förutsättning för att vara Minst Sedd är dock att man rört sig över stora delar av tävlingsområdet. Ett annat sätt är att plocka flest poäng.

        17. Årets Rookies. Det nybörjarpar som hävdar sig bäst vinner tävlingen som Årets Rookies.

        18. Vidstige. Inom området finns också Vidstige. Han är både ljus och mörker. Att bli sedd av honom betingar poängavdrag. Men han ger frågor. Bra svar betingar poäng i tävlingen.

        19. Snitslat område är målgång. Vid målgången gills inte identifiering.

        20. ID-kartan och startkortet - komplett ifyllda - lämnas snarast i därför avsedd låda vid målgången.

        21. Undvik att gå in i tävlingsområdet igen, så länge tävlingen pågår.

        22. Resultatet kungörs onsdagkväll veckan efter Äventuren, på UH. (klockan 1900).

        Idén till Äventuren föddes i Vändåtberget, en mörk, kall och gudsförgäten decembernatt. Undertecknade spånade på nya utmaningar i skogen. 1990 bar det till, uppe i Vändåtberget. Tio par, tjugo km². Pannband i färg, våldsamma bergspartier och ett djävulskt stort område. Året efter var det tolv par, Nätra fjällskog och 8 km². I tur och ordning besöktes därefter 1992 Trysunda (nyhet: jokern i leken), 1993 Öreälven (nyhet: skattjakten), 1994 Balesudden (nyhet: förbjudna zonen), 1995 Grankullen (nyhet: engångskontroller), 1996 Ögeltjärnsberget (nyhet: poängberäkning), 1997 Häggsjöbäcken - skuggning, 1998 Älgön - Den Gyllene Triangeln, 1999 Vitsjön 10-årsjubileum, 2000 Lögdeälven - Makatoziroute och jokertävling, 2001 Fågelberget - uppmärksamhetskontroller, 2002 Södra Ulvön - jakt, 2003 Genesmon - Vidstige, 2004 Balesberget - NESW, 2005 Råskärsön - startpott.
        Från de erfarenheter vi gör finslipas reglerna år för år...


          Tillbaka till hemsidan!